# PVE 战斗设计笔记（来自知乎/微信公众号）

**来源:** https://mp.weixin.qq.com/s/e7exu_mjz7lu992wMFwDzg
**作者:** IKAROS
**收录:** [REDACTED_PHONE]

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## 核心要点

### 1. 单线 vs 多线设计
- **单线多点**：最简单的结构，让玩家明确战斗流程和核心目的
- **多线并行**：提供不同通关思路，如《遗迹2》BOSS 有普通击杀和特殊击杀（掉落不同装备）

### 2. 时间轴 vs 固定血量
- **时间轴**：内容固定重复，允许玩家提前结束。适用于体验相对重复的内容
- **固定血量**：需要玩家完整体验 boss 战流程，每个阶段按血量比例触发。适用于投入较大的战斗

两者可以融合，如BOSS一阶段固定血量（软门槛），二阶段时间轴（RUSH阶段）。

### 3. 技能组设计（三个技能）
- **核心技能（大招）**：最重要，至少一个考验点，考验玩家某项能力
- **辅助核心技能**：限制玩家处理核心技能的难度，如预警后接小技能压缩输入窗口
- **填充技能（平A）**：释放频率最高，传达怪物性格和战斗方式

### 4. 技能难度调整
- 优先从**设计层面**调整（增加干扰因素、改变飞行道具数量/节奏）
- 数值调整是**最后保底手段**

### 5. 从形象挖掘设计点
- 先挖掘角色本身可用元素（肢体、道具、特效）
- 再发散赋予合理的新能力（如水系魔法）
- 设计要让玩家直觉感到合理，不需要几百字文案解释

### 设计要素清单

**怪物方面：**
- 人物性能、霸体等级、攻击欲望
- 技能形态、动作前后摇速度、伤害覆盖范围
- 移动行为、移动速度、位移附带效果

**主角方面：**
- 人物性能、霸体无敌技能数量、脱手技能数量
- 技能形态：持续输出、爆发输出、位移技能
- 最佳攻击距离（近战/远程）
- 属性数值、治疗恢复能力

**其他方面：**
- 场地干扰、输出/生存环境

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*与 WheelPower 轮椅大乱斗项目直接相关！*